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Guia de Superaprendizes Híbridos v2.0 - By Natureba

4 participantes

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Guia de Superaprendizes Híbridos v2.0 - By Natureba Empty Guia de Superaprendizes Híbridos v2.0 - By Natureba

Mensagem  Natureba Qua Jun 10, 2009 7:36 pm

Guia de Construção de Superaprendizes Híbridos v2.0 - by Natureba
Canivetes Suíços


"Aff! Natu, seu nojento! Você voltou?! Que que você veio fazer aqui?"

Pra felicidade de uns, infelicidade de outros, eu voltei! XD. E pra minha infelicidade, olhei esse guia que criei tem MUITO tempo atrás, e vi que tem várias coisas nele que precisam no mínimo de uma revisão, e bateu aquele peso na consciência de que alguém poderia estar realmente usando essas informações antigas e acabando bagunçando o char. Embarassed
Estou refazendo o guia aos poucos, atualizando as girias que ando usando recentemente, os equipamentos novos disponiveis, informações tortas, e o que mais tiver pra concertar e atualizar nele. AOS POUCOS! Sem pressão por favor XD

"Seu Poia! Quer dizer que tudo que eu fiz até agora no meu híbrido tava errado, e vou ter que refazer meu char?"

Não... espero né? As modificações principais são com relação a equipamentos. Por enquanto, as noções de status e habilidades não mudam quase nada. Mas aguardem que no renewal, provavelmente tudo isso aqui vai cair por terra e vamos ter que fazer uma reestrututração geral nisso aqui.

"Pois então começe... Antes que eu desista e delete meu híbrido de vez..."
Calma home XD. Você vai ver que não tem porque se desesperar.

1- O que é um Híbrido?

"Híbrido - Do grego hybris, cuja etimologia remete a ultraje, correspondendo a uma miscigenação ou mistura que violava as leis naturais. A palavra remete ao que é “originário de espécies diversas”, miscigenado de maneira anômala e irregular. Híbrido é também o que participa de dois ou mais conjuntos, gêneros ou estilos. Considera-se híbrida a composição de dois elementos diversos anomalamente reunidos para originar um terceiro elemento que pode ter as características dos dois primeiros reforçadas ou reduzidas."

Ah, como entender a origem das palavras nos ajuda a entender o sentido da mesma...

Como a definição do verbete diz, Hibrido significa algo que foi misturado, cruzado, dois elementos que foram unidos para formar um terceiro.
No caso dos Superaprendizes, quando nos referimos a um híbrido, estamos nos referindo a uma união do elemento "melee" com o elemento "magia", que aparentemente não se misturariam, formando um terceiro elemento, muito doido, que tem um pouco dos dois, mas não faz bem nenhum dos dois Razz.

2- E pra que eu quero um elemento que faz um pouco dos dois, mas não faz bem nenhum dos dois?

Boa pergunta Razz

Os Superaprendizes são uma classe que permite uma quantidade enorme de combinações de habilidades. E os híbridos são umas destas possibilidades. Vai muito do gosto pessoal. Esse guia está aqui para quebrar a idéia de que só os builds puros prestam. Uma frase que reflete bem a ideia da hibridez é essa:

"Ser um híbrido é como andar sobre o óleo com uma vela acesa. Faça direito, e você não se queimará." - By Yralyn

"Não fuja do assunto!"

Desculpe, acabei me perdendo um pouco do assunto principal... ah sim... a pergunta do início do tópico: E pra que eu quero um elemento que faz um pouco dos dois, mas não faz bem nenhum dos dois?

Capacidade de bater tanto de perto quanto de longe: Puros melees não conseguem acertar inimigos a distância, sendo facilmente pegos por oponentes que usem a tática do "bater e correr". Os arcanos já tem um problema do tamanho de um bonde se seus oponentes chegarem na distância de corpo-a-corpo. Os hibridos não sofrem de nenhum dos dois problemas, pois podem se virar tanto no combate corpo-a-corpo (com sua força, esquiva, ASPD e vitalidade razoáveis) quanto lutar à distancia (dá-lhes magia!).
Personagem Multiuso: Com um hibrido, você nunca ficará entediado, porque você pode ter várias funções em um grupo. Você pode ir pra linha de frente bater! Muitos melees? Recue e use magia. Muitos magos? Faça suporte! Companheiros frágeis? Tanque!

Aqui vai um vídeo cedido há algum tempo por um membro da PH.. o Kinu... mostrando mais ou menos a diferença entre os personagens puros e os híbridos... para vocês terem uma certa noção.



Nada mal hein? Very Happy

3- Digamos que eu tenha achado interessante essa mistura... como ficam os status dessa coisa?

Ai vai do gosto de cada um. Não darei números fixos... eu darei apenas os valores onde seus números devem estar mais ou menos. Isso mata aquela ideia de "par de jarro", e permite com que você deixe seu char de acordo com seu gosto.

Nota Mental: Não tente aumentar seu poder mágico e seu poder físico ao mesmo tempo. No final dará na mesma, mas isso tornará seu up MUITO dificil. Escolha primeiro subir o poder mágico ou fisico todo, depois o oposto.
Nota Mental: esses valores são sem contar o bonus de +10 em todos os atributos de nunca ter morrido.

Flee mínima: 220 (Com cartas, equips, skills e buffs) - 220 é um mínimo necessário para você conseguir se virar contra monstros do cotidiano que se upa normalmente IE. Alarmes (218), Anolian (216), Ventos da colina (191), Grand Orc (209), entre outros.

Força mínima: 70 (Contando apenas bonus de job, equips e cartas, sem buffs) - Força razoável, e um valor suficientemente alto para cartas de % de dano fazerem mais efeito que cartas de +atk

Vitalidade mínima: 40 (Job, equips e cartas, sem buffs) - Vitalidade é essencial pra evitar tomar status negativos, e ainda reduz um pouco o dano causado. E é claro, +hp, mas esse bônus só se torna significativo no lvl 99.

Dex mínima: 50 (Contando bônus de job, equips, cartas, skills e buffs) - Aqui, Dex tem função de acertar o inimigo, e de diminuir seu cast time. 50 é o mínimo para se ter um hit razoável (149 no lvl 99), e redução de 1/3 do tempo de conjuração.

Int mínima: 70 (contando apenas bônus de job, equips e cartas, sem buffs) - Com isso você terá MAtk 171~266 sem cajado, 216~336 com cajados. 201~336 sem cajados, 255~425 com cajados com benção ativada. Um valor bem razoável.

A partir destes valores base, equilibre de acordo com o seu gosto XD.

4- Sem valores fixos... Complicado, mas dá pra levar. E as habilidades? como ficam?

Novamente, não darei números fixos e arvores montadas de skills XD. Colocarei apenas aqui as skills e suas utilidades nos híbridos. Também não darei descrições das skills, isso pode ser encontrado aqui:
http://games.levelupgames.uol.com.br/ragnarok/guia_jogo/person_superaprendiz.php

Nota Mental: NÃO tem como ter todos os buffs + skills de ataque + magias. Aqui, mais que nos stats, saber escolher o que é realmente necessário pro seu personagem conta muito!

Espadachim

Perícia com Espada: Skill muito boa, dá um boost legal no seu dano. A não ser que você opte por uma arma que não seja da classe espada.
Aumentar Recuperação de HP: Não é muito legal, cura dá um banho nela.
Golpe Fulminante: Uma opção de skill de dano. Se você acha que seu hit é baixo, você pode optar por essa skill invés de mamonita.
Provocar: Provocar é uma faca de 2 gumes XD. Baixa a defesa do oponente, o que é muito bom, mas por outro lado aumenta o ataque deles, ou seja, se vc não matar seu inimigo rápido, quem vai pro saco é você XD. Se escolher ter essa aqui é 1 ou 10 (1 para chamar oponentes e salvar seus companheiros mais fracos de party/10 para baixar com louvor a defesa dos oponentes). Também serve para cancelar conjurações alheias.
Vigor: Não recomendo. Essa habilidade não é tão salvadora assim a ponto de valer pontos gastos nela. A do combo quve+lude é suficiente.
Impacto explosivo: Útil para te salvar de mobs, ou até para matar mobs. Mas cuidado que o custo de sp é meio pesado. também adiciona 20% de dano de fogo por 10 Segundos, o que é um bom incremento, mas que não dá pra ficar usando toda hora, porque o custo de sp é meio pesado (Dejavu? =o).

Arqueiro

Precisão: Pré-requisito de Concentração. Pode gastar pontos aqui, se isso for realmente necessário para fechar sua destreza.
Olhos de águia: Se precisar, apenas um ponto para abrir concentração. O bônus de hit é irrisório (adoro essa palavra XD)
Concentração: Bônus bom de dex e agi, o que vai influenciar na sua esquiva, conjuração de magias, hit, e velocidade de ataque. Mas só é util de você tiver valores consideráveis de agi e dex, já que os bonus são em porcentagem.

Mercante

Nota Mental: Ser híbrido já é dificil porque tem coisa demais pra escolher. Então por favor. NÃO gaste seus preciosos pontos com desconto, superfaturar, carrinho, aumentar capacidade de carga, ou comérico. Elas não vão te ajudar em nada em combate, e esses pontos farão falta!

Mamonita: A skill de dano dos SAs XD. Dá o maior dano de uma vezada só, mas gasta dinheiro para isso. Use-a se você for rico e tiver um hit bom. Em caso de hit mais baixo, opte por golpe fulminante.

Gatuno

Ataque duplo: Essa aqui é fortemente recomendada, se você pretende usar adagas. Dois ataques ao mesmo tempo, e é passiva!
Perícia em Esquiva: Outra fortemente recomendada, +30 de esquiva é muita coisa o.o
Envenenar: Uma terceira opção de habilidade de dano, além de mamonita e golpe fulminante. O dano é BEM mais baixo, mas pode envenenar um inimigo, o que reduz bastante sua defesa. Há rumores de que ela também nunca erra, mas preciso confirmar isso.
Desintoxicar: Guarde seus preciosos pontos pra outra coisa XD
Furto+Esconderijo: Roubar não se encaixa nesse tipo de personagem, e 6 pontos é um preço muito caro para se ter esconderijo. Prefira um acessório com fumacento.

Mago

Aumentar recuperação de SP: Isso aqui é outra fortemente recomendada. Ainda mais porque como a sua variedade de habilidades é muito grande, o gasto de sp acaba sendo grande também.
Chama reveladora: Revela inimigos(dã). Opção de susbtituição de revelação, que não acerta os inimigos revelados.
Ataque espirtual: O dano é miserável XD. Só serve mesmo pra destruir conjurações de muitos magos amontoados (I.E GdE) ou abrir Escudo Mágico e Espíritos anciões.
Espiritos Anciões: O dano não é lá essas coisas, mas a conjuração é MUITO rápida, o que torna ela muito atrativa pra híbridos. Também é pré-requisito de escudo mágico.
Escudo mágico: Essa aqui é supimpa (credo, que gíria idosa XD)! Salvadora de vidas de carteirinha, cria um escudo em uma célula que bloqueia os próximos ataques físicos de melee que você tomaria. Gasta uma gema azul por uso, mas são as gemas mais bem gastas que você poderia imaginar!
Lanças de Fogo: Opção de dano mágico de fogo.
Lanças de Gelo: Opção de dano mágico de água.
Relâmpago: Opção de dano mágico de vento.
Petrificar: Ótima skill imobilizadora de oponentes. O grande problema dela para arcanos é que precisa estar muito perto para usá-la. Mas com sua esquiva e defesa, isso não será problema! Gasta uma gema vermelha, e combine com Lanças de fogo para melhores resultados.
Rajada Congelante: Opção de pobre para imobilizar oponentes. Mas essas é mais facil de burlar, pois cartas cavalo-marinho e peixe-espadas são mais faceis de achar por ai do que Medusas e Arenoso. Combine com relâmpago para melhores resultados.
Tempestade de Raios: Não, não, não, nem pense nessa. Muito sp, Conjuração demorada... a não ser que você tenha um tanque MUITO paciente, não pegue isso.
Bola de Fogo: Custo alto, dano baixo XD. Opte por ela apenas se pretende pegar barreira de fogo.
Barreira de Fogo: Não acho legal... muitos pontos pra chegar nela, e é apenas um impedimento físico que é facilmente driblado... há quem goste, mas pelos pontos gastos pra chegar aqui, escudo mágico > barreira de fogo.

Noviço:

Proteção Divina: Dá defesa contra mortos Vivos e demônios. Pegue apenas para abrir benção.
Flagelo do Mal: Ataque contra mortos vivos e demônios... específico demais, evite isso.
Signum Crucis: Nunca vi um ser usar essa skill na vida. Faça o mesmo XD
Cura: Sim, essa é uma das mais pedidas! Além de ser pré-requisito pra aumentar agilidade. Com ela você pode se curar(Dã). Como você tem int considerável também, a cura fica muito melhor que a de um pure melee, tornando-a viavel para até fazer suporte.
Aumentar agilidade: +12 de agi no lvl 10. Use-a para ganhar esquiva + velocidade de ataque, ou apenas no lvl 1 se quiser andar mais rapido.
Diminuir agilidade: Reduz a velocidade e agilidade do oponente. Bom para fugir de oponentes ou impedir que eles fujam!
Agua Benta: Não. Próxima XD
Angelus: Há quem goste... é uma opção de suporte... mas saiba que optar por angelus vai reduzir seu poder de fogo, e te dar mais poder defensivo... é com você.
Benção: +10 de força, +10 de destreza, +10 de inteligência. Foi feita especialmente pra você, híbrido XD. Essa é a unica skill que vou dizer isso: PEGUE-A! NO 10!
Revelação: Revela Inimigos(dã). E ainda dá um pouco de dano mágico neles. pré-requisito pra Teleporte.
Teleporte: Teleporta você para um ponto aleatório do mapa. Muito útil para fugir de mobs que aparecem do além, ou atarvessar mapas perigosos, e é a queridinha de pessoas que tem preguiça de andar XD. Pré-requisito para portal
Portal: Memoriza pontos para onde você ir de qualquer lugar usando uma gema azul. Ótimo para poupar tempo de caminhada para seus locais de up preferidos! Pré-requisito para Escudo Sagrado.
Escudo Sagrado: Te proteje contra qualquer ataque a longa distância por um certo tempo. Outra queridinha, salvadora de vidas contra monstros com hit monstros (I.E Gazetis, Penomenas, Gárgulas). Muitas pessoas só abrem as skills anteriores por causa de escudo sagrado XD
Medicar: É uma opção, mas não das melhores. Cura Silêncio (dos outros), confusão e cegueira. Poção verde faz o trabalho muito melhor.


Última edição por Natureba em Qui Jun 11, 2009 10:13 am, editado 1 vez(es)
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Guia de Superaprendizes Híbridos v2.0 - By Natureba Empty Re: Guia de Superaprendizes Híbridos v2.0 - By Natureba

Mensagem  Natureba Qui Jun 11, 2009 10:10 am

5- Tá, depois eu vejo com calma as skills que vou querer. E os equipamentos?

Equip vai do gosto de cada um. Apesar de terem sempre aqueles que são basicos de qualquer build, o hibrido principalmente permite combinações diferentes, dependendo da necessidade do seu personagem, ou de que lado você quer puxar mais.

Cabeça

Topo:
+4/+7/+9 Chapéu do Superaprendiz [1] - Def 4, +1 em todos os atributos. Uma escolha mais geral, um hat simples com boa defesa, e um bom bônus.
+4/+7/+9 Beijo do Anjo [1] - Def 3, Recuperação de sp +3%. Parte do set do Anjo, Use-o apenas se utilizar o set completo. Os outros 2 hats são superiores a esse
+4/+7/+9 Hibiscus Gigante [1] - Def 1, Def Mágica +15. A Defesa mágica alta torna esse chapéu muito atrativo para combater monstros que usem muita magia, ou magos no PVP.

Meio:
Asas malignas/Orelhas de anjo - +1 de def, Força +1. Não sei se essa é a tradução correta, mas acho que a maioria sabe de que item se trata. Uma boa opção, puxando pro lado melee.
Olhos Biônicos - +1 de Def, +3% ATK, +3% de ATK Mágico. The best pro híbrido.
Venda Sombria - Evita o Status de Cegueira, e dá um bônus de 2% de resistência à atordoamento. O bônus de atordoamento é irrisório (Olha ela aí de novo XD), mas evitar a cegueira é excelente, já que esse status destroça sua esquiva e pode fazer você virar patê em segundos.
Máscara de Líder Goblin - Def 2. Ela equipa no meio e em baixo, mas é a maior defesa de mid/low possível sem o espírito do Superaprendiz.
Qualquer outro chapéu de meio decorativo - Os equips da cabeça meio e baixo, por serem as unicas coisas (além do topo) que aparecem no seu personagem, muitas pessoas preferem colocar itens que deixem o personagem mais a sua cara do que coisas realmente funcionais (Meu caso). Ai é com você.

Baixo
Pergaminho de Ninpou - +1% de ATK Mágico. É pouco, mas é melhor que nada né XD
Mascara de X - Proteção contra silêncio +15%. Ficar com esse status é sempre ruim, qualquer proteção é bem vinda.
Máscara de Fugitivo: +5 de ATK. É uma opção de vc deseja dar uma melhorada na sua parte melee.
Qualquer outro chapéu de baixo decorativo - Pelo mesmo motivo citado acima

Cartas para Chapéus

Carta Salgueiro - +80 de sp. Como vocês já devem ter percebido, superaprendizes tem pouquissimo hp e sp, o que torna cartas que os aumente muito bem vindas. Essa é a opção mais básica para chapéus.
Carta Ninfa Perversa - +50 de sp, +1 de int. Menos sp que a salgueiro, mas dá um bônus singelo de Int.
Carta Carat- Apenas se você possuir um chapéu +9/+10. Dá +150 de sp, e +2 de int. Seria excelente, se não fosse tão impossível conseguir chapéus +9 XD
Carta Incubbus - +150 de sp, -20% de Regeneração de sp, -3 de Int. Combinada com Succubus dá +150 de sp, int +1, e recuperação de SP + 10%. The best, se você possuir uma succubus. Mas também é usável se você não tiver.

Armaduras

+4/+7 Armadura do Aprendiz [1] - Def 4. Armadura básica, pra você montar armaduras alternativas e não gastar rios de dinheiro caçando/comprando Proteções Angelicais para faze-las.
+4/+7 Proteção Angelical [1] - Def 4, Def Mágica +20. Parte do Set Angelical, é uma excelente armadura para se usar, tendo o set todo ou não. Coloque suas cartas que você mais usa nesta armadura.
Roupa de Baixo - Def 4. Combinada com a Camiseta, dá +10 de esquiva e +5 de agilidade. Muito bom para se começar, mas assim que tiver dinheiro para susbstituí-los, faça-o XD.
+4/+7 Roupa de Baixo[1] - Def 4. Advinda das profundezas do episódio de Satan Morroc, além de possibilitar o equipamento de uma carta, ainda pode ser combinada com sua fiel parceira Camiseta[1] para bônus absurdos de esquiva. Excelente opção de armadura.

Cartas para Armaduras

Carta Pupa - +700 de HP. Como mencionei acima, hp é sempre bem vindo.
Carta Sapo de Roda - +400 de hp, +50 de sp. Menos HP que a pupa, mas ajuda no sp. Mais barata que a pupa também.
Carta Succubus - +1000 de hp, -3 de vit, -20% de recuperação de hp. Combinada com Incubbus dá +1000 de hp, +1 de vit e +10% de regeneração de hp. The best carta de hp, dentro ou fora do combo.
Carta Cavalo Marinho - Imunidade contra congelamento, +5% de resistência à agua. Sua maior aplicabilidade está no PvP/GdE.
Carta Druida Maligno - Adiciona a propriedade Morto-Vivo à sua armadura, def +1. Ser morto-vivo quer dizer que você se torna imune a congelamento/veneno/petrificar e derivados, mas magias sagradas/de cura acabam com você. Fuja das folhas de Ygg como o diabo foge da cruz! Maior aplicabilidade em PvP/GdE.
Carta Bathory - Torna a sua Armadura da propriedade Sombria. Pré-requisito para upar nas bathory, ou Matar o Hellion, ou fazer qualquer coisa que tenha magias malignas no meio.
Cartas de Modificação de Elemento - Torna a sua armadura da propriedade específica da carta (Fogo, Vento, Água, Terra, etc.). Utéis para caçadas em lugares com muitos monstros que usam magias, como no Vulcão de Thor, Byalan 5, entre outros.

Armas (Essa aqui vai dar canseira XD)

+7/+8/+9/+10 Stilleto[2]/[3] - Atk 84. A Opção mais conveniente de arma. Os Stilletos [2] são opção apenas no Thor, onde o Stilleto[3] foi eliminado. Permite boas combinações de cartas, e dá um dano bom.
+9/+10 Main Gauche [4] - Atk 43 Causa mais dano que o Stilleto, SE combinado com as cartas certas para a ocasião. Mas isso faz com que fazê-las seja muito mais caro, e as armas acabam ficando muito inimigo-específicas, reduzindo sua versatilidade.
+5/+6/+7 Cinquedea [2] - Atk 110 - A Melhor opção de Adaga no Thor, já que não existem Stilleto[3]. É uma arma de refinamento caro, e a diferença para o stilleto[3] é pouca, então prefira stilletos em servidores que possuem o com 3 slots.
+4/+5 Lâmina de Poeira estrelar [1] - Atk 140, 5% de chance de causar atordoamento no ataque. Uma arma com ATK alto, boa para se usar ataques ativos (Golpe fulminante, Mamonita, Envenenar), Mas não é legal de se usar para ataques normais, pois é bem mais lento que a adaga e não permite uso do Golpe Duplo
+5 Stilletos Elementais Muito Fortes - Use-os para o PvM, para massificar o deu dano. Poupa dinheiro de fazer armas com cartas raciais.
Cajado do Hipnotizador [2] - Atk 70, Int+1, ATK Mágico +25% Use-o quando for lançar magias, para aumentar seu poder.

Cartas para Armas

Carta Andre - Atk +20. A Opção mais básica de carta de incremento de dano. Use-a no começo, enquanto não tiver dinheiro para cartas Raciais.
Carta Múmia - Hit +20. Não consegue acertar aquele arruaceiro chato? Monstros com muita esquiva te dão dor de cabeça? Use várias dessas e seus problemas terminaram!
Cartas Raciais - +20% de dano contra monstros raça-específicos. A melhor opção para incremento de dano, ainda mais porque pode ser combinada com pergaminhos elementais/Encantar para causar dano maciço em certos oponentes.
Cartas de Tamanho - +5 de Atk, +15% de dano contra monstros Tamanho-Específicos. Outro tipo de carta de incremento de dano boa, e tem seus efeitos aumentados absuramente se combinadas com cartas raciais. Mas lembre-se: quanto mais cartas desses 2 tipos tiver numa arma, mais dano ela causará, mas menos versátil ela será.
Carta Sorrateiro - Permite uso da habilidade Ataque Duplo lvl x (Dependendo do seu atk duplo). Carta para ser colocada em armas não-adagas, se pretende usa-las corriqueiramente.
Carta Esqueleto - Atk +10, 2% de chance de causar atordoamento em cada ataque. Uma opção baratíssima, que pode vir antes da Andre. Também uma carta que pode ser usada em armas de efeito.
Carta Magnolia - Atk +5, 5% de chance de causar maldição em cada ataque. Opção de carta para adagas de efeito.
Carta Familiar - Atk +5, 5% de chance de causar cegueira em cada ataque. Opção de carta para adagas de efeito.
Carta Zenorc - Atk +5, 5% de chance de causar Envenenamento em cada ataque. Opção de carta para adagas de efeito
Carta Metaller - Atk +5, 5% de chance de causar Silêncio em cada ataque. Opção de carta para... você entenderam.
Carta Bebê Selvagem - 5% de chance de causar Atordoamento em cada ataque. Opção de blá blá blá.
Carta Injustiçado - Chance de usar a habilidade Lâminas Destruidoras lvl 1 ao realizar um Ataque Físico. Boa opção caso você não possua nenhuma skill ativa de bater. Mas se você usar essa, sempre carregue umas poções com você porque enquanto ativa a habilidade, você não pode se curar, e muitas vezes eu já morri por tomar hits enquanto usava ela e não pude fazer nada. E também prepare-se pra chuva de mensagens de pessoas perguntando como você fez pra usar lâminas XD.
Carta Fabre - Vit +1, +100 de Hp. Carta para os cajados. HP é sempre bem vindo.
Carta Drops - Dex +1. carta para os cajados, Use caso precise melhorar sua Dex.


Última edição por Natureba em Qui Jun 11, 2009 10:17 am, editado 1 vez(es)
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Guia de Superaprendizes Híbridos v2.0 - By Natureba Empty Re: Guia de Superaprendizes Híbridos v2.0 - By Natureba

Mensagem  Natureba Qui Jun 11, 2009 10:14 am

Escudos

+4/+7 Escudo do Aprendiz [1] - Def 3, +20% de resistência contra todos os elementos, exceto Neuto. A melhor opção.
+4/+7 Guardião Angelical [1] - Def 3, Resistência a dano de demônios +5%. Parte do set do anjo, use-o apenas em conjunto com o resto do Set.
+4/+7 Vembrassa [1] - Def 3. Escudo geralzão, use-o se você quiser compartilhar esse equip com outros personagens.

Cartas Para Escudo

Carta Ovo de Besouro Ladrão - +400 de Hp. O Quebra galho inicial, use-a enquanto não puder comprar cartas raciais.
Cartas Raciais - -30% de dano recebido de raças específicas. Use de acordo com o lugar onde você vá
Carta Pessegueira Encantada - Chance de conjurar Cura lvl x enquanto realiza um ataque físico (baseado no seu nível de cura). Descobri como esta carta é maravilhosa tem pouco tempo. Se você caça em lugares onde apanha pouco e com certa frequência, e tiver uma velocidade de ataque decente, essa carta dá conta de ficar te curando, enquanto você guarda se precioso sp para buffs e magias. Melhor aplicabilidade no PvM.

Vestimentas

+4/+7/+9 Manteau do Aprendiz [1] - Def 2, Reduz dano neutro em 10%. A melhor opção aqui.
+4/+7/+9 Cardigão Angelical [1] - Def 2, Recuperação de Hp +5%. Parte do Set do Anjo, use-o apenas em conjunto com o resto do Set.
+4/+7/+9 Capuz [1] - Def 1. Equip genérico, use-o se deseja compartilhar esta vestimenta com outros personagens.
Camiseta - Def 1. Em conjunto com a Roupa de Baixo, dá Mdef +1, +10 de esquiva e + 5 de Agi. Bom para o começo do jogo se você escolheu começar pela parte de melee, mas troque assim que puder.
+4/+7/+9 Camiseta[1] - Def 1. Além de fazer isso ai em cima, Ainda tem um Slot, tornando essa vestimenta simplesmente maravilhosa para se atingir altos níveis de esquiva. Se combinada com uma sussuro, dá pra conseguir +35 de esquiva com o combo. Interessante não? XD

Cartas para Vestimenta

Carta Condor - Esquiva +10. Sua primeira e mais acessível opção de carta de esquiva.
Carta Sussurro - Esquiva +20, +50% de dano recebido de fantasmas. Raramente você será atingido por ataques da propriedade fantasma, então use sem medo. A melhor opção de carta para aumentar esquiva.
Carta Nove Caudas - Esquiva +20 se sua vestimenta for +9/+10, Agi +2. Seria a melhor opção de carta de esquiva, se não funcionasse exclusivamente em vestimentas +9/+10.
Carta Nuvem Tóxica - +10% de resistência ataques neutros, e 10% de resistência a ataques a distância. Segundo testes feitos, os 10% de resistencia a ataques a distância também reduz o dano de magias de um único alvo jogadas a mais de 3 celulas de distância (Exemplo: lanças, relâmpago, luz divina...), o que torna ela uma carta de resistência muito conveniente para todas as ocasiões.
Carta Bebê Orc - +10 de Esquiva, +10% de resistência a neutro. Caso a Vestimenta seja +9/+10, adiciona +15 de esquiva, e +15% de resistência a neutro. Ótima carta, adiciona tanto esquiva quanto resistência, serve para muitas ocasiões, e é util tanto em vestimentas comuns, quanto +9/+10.
Carta Raydric - +20% de Resistência a ataques neutros. A resistência proporcionada é alta, mas é muito menos versátil que a Nuvem Tóxica. Para Resistência, escolha a que você achar que vai te ajudar mais.

Botas

+4/+7/+9 Sapatos do Aprendiz [1] - Def 2, Máx Hp +5%. A Melhor opção no lvl 99
+4/+7/+9 Reencarnação do Anjo [1] - Def 2, Max Hp +100. Parte do set do Anjo, e a melhor opção antes do lvl 99.
+4/+7/+9 Sandálias [1] - Def 1. Equip genérico, use se deseja compartilhar esse equip com demais personagens.

Cartas para Botas

Carta Alarme - Hp +300, conjura chama reveladora lvl 1 quando atingido. Há quem não goste, pois a chama reveladora atrapalha quando conjurada no meio de um mob. Mas é uma boa carta para começar.
Carta Congelador - Hp +300, No refinamento +9 ou +10, Golpe fulminante causa +10% de dano. Uma substituta para a Alarme, mas seu verdadeiro potencial só aparece em equips +9/+10. Preferência de muitos só porque não conjura a chama.
Carta Matyr - Hp +10%, Agi +1. Mais util que Alarme/Congelador no lvl 99 apenas. Mas MUITO melhor que elas quando se chega lá! XD
Carta Sohee - Sp +15%, regeneração de sp +3%. Se você precisa de sp, essa é a carta.
Carta Verit - Sp +8%, Hp +8%. Na minha opinião, the best. Sobe tanto seu hp quanto seu sp, mas em menores proporções que a Martyr/Sohee. também tem melhor aproveitamento no lvl 99
Carta Soldado Atirador - Sp +10%, Hp +10%, +2For. Seria a the best, se funcionasse em equips que não fossem só +9 ou +10 XD.
Carta Acidus Dourado - Hp+4%, Sp+4%. Se a bota for refinada em +4 ou menos, Hp+8%, Sp+8%, HpRec+5%, SpRec+5%. Excelente carta para o Thor, onde o refinamento é muito complicado. Se seu set não passar do +4, é muito melhor que a Verit. Melhor aproveitamento no level 99.

Acessórios

Presilha[1] - SP +10. O Bônus de Sp é Baixo, e esse acessório é meio carinho. Se você tiver dinheiro para gastar a toa, é uma opção.
Rosa do Nilo[1] - Hp +10. Idem Presilha
Bracelete do Aprendiz[1] - Comprável em Loja (400z), Leve e prático. Na minha opinião, é a opção mais conveniente.

Cartas para Acessórios

Cartas Quve+Lude - Permitem o uso de vigor nivel 1, aumentar agilidade nivel 1 quando recebe dano físico, hp+300 e sp+60. As Mais usada pelos aprendizes, já que o bonus de hp/sp é sempre bem vindo, e vigor é salvadora de vidas para fugir de mobs.
Carta Fumacento - Permite uso de Esconderijo lvl 1. Util para te salvar da morte ou fugir de magias. Uma opção para economizar 6 pontos de habilidades.
Carta Esfera Marinha - Permite uso de Impacto Explosivo lvl 3. Se você não quer gastar 6 pontos só para abrir impacto explosivo, eis uma opção XD.
Carta Tarou/Louva-a-Deus - For+2/+3. Use se precisar de força para fechar sua build.
Carta Kukre - Agi +2. Use se precisar de Agilidade para fechar sua Build
Carta Yoyo - Agi +1, Esquiva perfeita +5. A esquiva perfeita é salvadora de vidas, diversas veses consegui fugir de MvPs no meio do caminho por causa dela. O Bôuns de Agi também é conveniente
Cartas Rabo-de-Verme/Zerom - Des+2/+3. Use se Precisar de Destreza para fechar sua Build
Carta Siroma - Adiciona 25% de dano com a habilidade lanças de gelo, e reduz sua conjuração em 25%. Bônus de dano absurdo para quem usa essa habilidade. Duas fazem um estrago e tanto. Bendito seja o Episódio de Satan Morroc.
Carta Imp - Adiciona 25% de dano com a habilidade lanças de fogo, e reduz sua conjuração em 25%. Bônus de dano absurdo pra quem usa essa habilidade. Duas fazem um estrago e tanto. Bentido seja o Episódio de Satan Morroc (dejavú? =o)

6- Muito Instrutivo esse Guia Natu! Juro que tento fazer um híbrido um dia... Mas se eu tiver alguma pergunta, alguma duvida, ou alguma sugestão para incrementar este guia, como faço?

Bom, você pode postar sua pergunta neste tópico mesmo, ou entrar em contato comigo in-game no char El Natureba, no bRO, servidor Thor. De grátis Very Happy.


Créditos:

Doddler Calculator: http://rode.doddlercon.com/db/calc/
E-Dicionário de termos literários - Hibrido: http://www2.fcsh.unl.pt/edtl/verbetes/H/hibrido.htm
Vídeo de Comparação de Builds de SA by kinu - https://www.youtube.com/watch?v=kTBeK2VASZg
Ratemyserver Database: http://ratemyserver.net/
Guia de superaprendizes híbridos do Brent: http://forums.roempire.com/showthread.php?t=138920
LevelUp! Database personagens: Superaprendiz: http://games.levelupgames.uol.com.br/ragnarok/guia_jogo/person_superaprendiz.php
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Mensagem  WolfBr-SA Qui Jun 11, 2009 2:16 pm

Meeeu Deuss!! Quanta informação affraid , esse deve saber do que está falando, quem não conseguir fazer um híbrido com esse guia não consegue com nenhum outro XD. Perfeito o guia parabéns
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Mensagem  polloky Qui Jun 11, 2009 5:06 pm

Nuss perfeito 2.0 Esse é o cara dos híbridos.

AVISO : Não discuta sobre as informações contidas neste tópico, risco de morte!
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Mensagem  Wava Qui Jun 11, 2009 8:19 pm

Eu li até a metade e parei xD. Mas depois eu volto e termino. Muito bom o guia Natu, haja empenho!

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